无线搜索市场
行业前景广阔,通信发达国家先行一步
作为一项新兴的无线增值行业,无线搜索尚处于萌发期。当前的无线搜索服务主要是用户通过手机搜索互联网信息,常用形式是短信搜索和WAP网站搜索。首先,与互联网搜索比较起来,无线搜索的自由度更大,用户可以不受固定终端的限制,随时随地搜索自己需要的信息。其次,通过与定位服务的结合,无线搜索服务商可以提供更有针对性的产品。例如,当用户需要了解就餐资讯时,无线搜索技术可以根据他们所处的位置来反馈就近的餐馆而不是简单的罗列信息和海选。目前无线搜索正朝着广义上的本地化服务努力,即根据用户所在的城市来提供诸如区域黄页搜索和地图搜索等服务,并拓展出诸如比价搜索等新应用。再次,无线搜索的人性化聚焦使其强调使用简约化和查寻实效性。例如,以短信问答为交互方式的查寻简单直观,不需要特殊的电脑知识。
2004年5月,英国三家主要的移动运营商Orange、Vodafone以及O2分别推出了AQA(即时问答)服务,即用户通过手机短信方式获得自己需要的信息。2004年10月,Google在美国也推出了基于短信的移动搜索业务,该业务得到了美国几大运营商的支持。2005年7月,雅虎同时推出短信搜索服务和WAP网站搜索服务。2004年,微软日本公司与手机内容提供商Cybird共同推出了MSN无线搜索服务。2006年5月,Google宣布它将和日本第二大移动服务提供商KDDI合作,在日本市场推出手机搜索服务。
对新兴企业有利,尚无成熟盈利模式
无线搜索行业的成型与发展需要移动运营商、硬件设备制造商、服务和内容提供商的协同努力。在中国,该行业正处于启蒙阶段,各方面都在积极占据有利战略位置。在服务提供商竞争力方面,无线搜索技术对人性化及实效性的关注和要求对服务提供商的现有技术是一个不小的挑战,因此国内现有的互联网搜索巨头对于新兴企业无十分明显的先发优势。此外,搜索对本土化的要求在互联网里就已经制约了Google和雅虎这些外来者在中国复制霸业的梦想,外来者在无线搜索业内也有类似的瓶颈。所以新兴企业可能借助突破性技术以及对本土和各内部细分地域的熟悉及渠道资源的掌控,来与巨头们一较长短。当前活跃在中国市场上的服务提供商包括Cgogo、悠悠村、明复、宜搜和中联软通等,而像百度、Google和雅虎等互联网搜索公司也看好这个市场,正在积极拓展无线搜索业务。
当前服务提供商采用的盈利模式有以下几种:无线广告、竞价排名、企业搜索、与运营商合作分享利润等。基本来说,国内无线搜索行业的商业模式还不十分明朗,但服务提供商必须和无线运营商利润分羹才能继续发展。目前为了扩大市场,服务提供商大都不再向终端用户征收额外搜索费,无线搜索业务如何进一步让双方都可持续性的获利及增利还有待于摸索尝试。
市场潜力巨大,管理政策有待完善
根据信息产业部的最新统计数据,2006年上半年,全国移动电话用户已达到4.26亿,约为互联网用户的3至4倍。随着3G甚至4G时代的到来,中国的手机用户还会更迅猛地增长。巨大的用户市场、良好的用户体验以及逐渐完善的3G或4G技术,都将推动中国无线搜索业务在近几年内的强劲增长。不利的因素包括,当前使用无线搜索的用户很少,整个无线搜索市场处在培育期;使用无线搜索的用户必须交纳通讯流量费,培养用户的使用习惯是一个挑战;与互联网相比,无线搜索的数据源头匮乏;在3G尚未开通之前,无线搜索受到传输速度的严重束缚;无线终端屏幕狭小,用户不能一次获得更多的资源。
当前政府对移动互联网的发展持积极态度,运营商也积极参与其中。虽然中国移动和中国联通对无线搜索业务的推广尚未提出明确政策,但重庆、四川、上海、辽宁和山西等地方运营商已经尝试开始手机搜索业务并向用户收取费用。但是,目前政府和运营商对移动互联网的管理并不完善,虽然对无线增值业务有一些规定,但并没有针对无线搜索业务的专门法律法规约束。这种状况极易引发某些无线增值服务提供商(如短信、彩铃等)当前所面临的无序竞争局面。
手机游戏广告
游戏广告,顾名思义就是用游戏“包装”的广告,目的还是广告,只不过载体换成了游戏。
对比互联网游戏广告市场
或许您已经在互联网上接触到了游戏广告,比如在某个小游戏中,充满了某品牌的LOGO和宣传语。这可以说是最“原始”的游戏广告,随着技术与理念的推陈出新,游戏广告也翻出越来越多的花样。广告产品可以是游戏中的重要工具,比如游戏人物需要反复喝某品牌的饮料补充能量才能完成游戏;广告内容可以是产品使用的过程体验,比如通过点击鼠标就可以把玩某新款电器的特殊功能。不管形式怎样,构思如何,目的只有一个,把广告信息或理念通过游戏传达给目标消费者。
互联网游戏广告“在游戏中传播”的特质,使其有着无可比拟的吸引力。
首先,互联网游戏广告的针对性特别强。著名的广告学者约翰。沃纳梅克有这样一句名言:“我知道广告费至少有一半是被浪费掉了,但问题是我不知道究竟是哪一半。”对于互联网游戏广告来说,浪费的机会就小得多,与电视、报纸等广告形式相比,它属于小众传播,因此,当你所要达到的目标客户群和那部分爱玩某类游戏的网民重合的时候,其传播效果非其他方式可以媲美。
其次,游戏的过程实际上是一个主动参与、接受广告的过程,和其他灌输形式或者强行弹出的网络广告相比,哪个更能为消费者所接受,达到更好的传播效果?答案不言自明。
而且,一款制作精良,好玩、耐玩的游戏广告,还可以牢牢“粘住”玩家。一样是接收广告信息,看电视时,观众很可能分心,而玩游戏时,玩家更容易倾情投入。少有人会愿意第二遍看某个电视节目,但对于游戏,很少有玩家会拒绝再玩一次,除非这款游戏实在太糟糕。于是,在一次又一次的游戏中,广告内容在消费者心目中不断被强化。
与动辄上亿元的电视广告制作和投放成本相比,互联网游戏广告的开销只能算是“小儿科”,但其市场空间不容小觑。越来越多的年轻人,在电脑前的时间远比读报、看电视的时间多得多。中国互联网信息中心(CNNIC)的最新调查显示,有大约24.6%的网民上网主要目的是休闲和娱乐;中国最资深的宽带用户把他们60%的时间放在游戏上;玩游戏的女性也越来越多。另一项统计则显示,中国的网络游戏产业规模正以每年近200%的速度增长,网络游戏用户已经超过800万。
而这群网络中坚力量的消费能力对广告商而言极具诱惑力。《2007中国互联网调查报告》称,去年我国互联网个人消费市场规模比前一年增长了47%,一年时间里,网民增长预计超过2000万,平均每个网民每月花费约170元用于上网、购物或玩游戏。
从全球范围来看,市场前景更是可观,互联网游戏广告的市场空间可能增长到40亿美元。
手机游戏广告市场
业内分析人士认为,手机游戏广告市场尚处于萌芽阶段,其广告形式多可借鉴互联网游戏广告模式,从互联网游戏广告市场的发展状况看,随着手机游戏市场规模的逐渐扩大,相信手机游戏广告市场的快速增长期即将到来。
经过前几年的发展和市场培育,用户对手机游戏的认知度明显提高,中国手机游戏目前已经进入实质性的市场开发时代,市场规模将大幅度增长。
据了解,2006年是手机游戏市场迅猛发展的一年,市场竞争格局趋于稳定。据赛迪顾问提供的统计数据显示,2006年中国手机游戏市场规模达到24.3亿元,相比2005年增长了86.9%,经常使用手机游戏的用户数达到6326万人。
赛迪顾问分析师谭斌表示,在2006年,市场运营环境趋于规范,主要SP收入比重增加,业内厂商之间并购频繁,市场竞争格局趋于稳定。掌上灵通、华友世纪和空中网等主流企业纷纷通过并购来扩大实力,进一步巩固自身的市场地位。TOM、空中网、掌中米格、数字鱼等少数企业占据的市场份额逐渐稳固,这些调整为2007年中国手机游戏的高速发展奠定了基础。
谭斌认为,经过2007年的进一步整顿和调整,商业模式逐渐清晰,手机游戏市场规模将大幅度增长,在奥运会的刺激下,可以预见2008年将维持较高的成长速度,市场规模将达到94亿元。
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